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漫威的蜘蛛侠确实是摇摆不定的。你在游戏中做的第一件事就是按下 R2 并在纽约进行弧形摆动,追击一架直升机。

开发商 Insomniac 知道,这种运动方式是蜘蛛侠与其他超级英雄不同的地方,因此玩家第一次体验这款游戏也是有道理的。在开发方面,情况大致相同。

在巴塞罗那 GameLab 的一次演讲中,游戏总监 Ryan Smith 谈到了网络摆动是工作室首先要解决的问题,也是最后要解决的问题之一。

当开发开始时,工作室知道它希望摆动是基于物理的,创造出类似钟摆的穿越感觉。但当它完全基于物理时,蜘蛛侠经常高速撞墙,这并不完全是英雄的感觉。团队决定改变这一点,允许与建筑物的接触直接流入墙壁。

然而,还有其他障碍。首先,拐角是一个问题——团队通过允许蜘蛛侠在接触拐角时自动转弯来解决这个问题。另一个问题是防火梯——环境团队添加了一些东西,让这座城市感受到真正的纽约。从游戏玩法的角度来看,消防梯只是破坏流程的障碍,因此他们必须为蜘蛛侠创建一个能够顺利穿越这些障碍的解决方案。

“通过转换来承载动力——当我们解锁大挥杆和不同位置之间的动力转移时,你可以在挥杆中跳跃,这对我们来说是一个巨大的游戏规则改变者,”史密斯说。 “添加一个富有表现力的相机,让你感觉自己是蜘蛛侠——在那些摆动、俯冲过程中你会有什么感觉,我们如何用相机强调这一点?

“所有这些都是在两三年的时间内开发出来的,我们根据我们拥有的原型寻找这些机会。”

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